- Просмотр профиля: Темы: _Just_
Свернуть чат Чатик
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Статистика
- Группа: Пользователи
- Сообщений: 80
- Просмотров: 8 345
- Статус: Продвинутый пользователь
- Возраст: Неизвестен
- День рождения: Неизвестен
-
Пол
Мужчина
-
Город
Танкоград
0
Обычный
Инструменты
Мои темы
Sorcerer gameplay video
30 Июнь 2010 - 12:12
собстно геймплейное видео сорка в Tera Online
Archer gameplay video
30 Июнь 2010 - 12:01
PvP Sorcerer vs Warrior
21 Июнь 2010 - 06:48
TERA: Класс Берсеркер
19 Июнь 2010 - 11:12
"Мы пообщались с исполнительным продюсером Brian Knox и консультантом по сюжету и экспертом по классам Scott James Magner относительного самого устрашающего класса в игре TERA - берсеркер.
MisterBones: В игре четыре разных мили класса. Интересно услышать, чем, на ваш взгляд, берсеркер отличается от остальных.
Scott James Magner: Отвечу откровенно: не думаю, что берсеркер – это лучший класс. Но для меня это самый веселый класс для игры.
MisterBones: Ясно.
Scott: Итак, у всех классов есть свои достоинства, я играл всеми классами, а также всеми комбинациями классов за последние пять или шесть месяцев.
И я все время возвращаюсь к берсеркеру. Это был первый класс, с которым я столкнулся. Мне понравилась идея насчет большого топора, но главное, в этом классе отлично воплощается то, как бой работает в TERA.
Это класс, которому нужно все время двигаться, и следить, куда попадут атаки – ведь вы орудуете не огромным мечом, как слеер, а трехфутовым клинком, который находится на расстоянии от пяти до восьми футов от вас. И куда попадает лезвие – именно туда наносится урон, так что вам надо быть уверенным, что по завершению атаки с той стороны клинка будет монстр.
MisterBones: Хотите сказать, что единственная наносящая урон область топора – это лезвие?
Scott: Именно так. Он просто движется очень быстро. Многие атаки берсеркера подразумевают очень быстрый поворот топора вокруг самого берсеркера, и в большинстве случаев вам придется двигаться, чтобы с той стороны клинка был враг.У меня был случай, когда я стоял прямо на мобе, но не мог ударить его, зато ударил того, кто стоял за ним.
Это очень интересно, особенно когда вы сражаетесь с гораздо большим монстром, ведь вам нужно подобраться к нему ближе, чем большинству других персонажей, чтобы наносить максимальный урон. Зато вы будете наносить самый большой урон из всех классов в игре.
MisterBones: Понятно.
Scott: Да, а этот монстр может обладать большей дальностью атаки, чем вы. Так что, нанесите удар, отбегите, снова ударьте. Ваши атаки занимают чуть больше времени, так что обязательно займите правильное положение. Если вы в группе, вы отлично будете работать вместе с кем-то, кто будет наносить много урона на одной стороне, пока вы готовите очень сильную атаку.
Brian Knox: Это своего рода столкновения, правильно? В некоторых играх использовали этот прием, в других – нет, но никогда оно еще не было таким важныи фактором, как в TERA. Разные области оружия наносят разный урон, ваше положение относительно вашего врага так же важно. Вы не сможете просто пробежать сквозь врага, развернуться и ударить его. Вам нужно действительно бегать вокруг врага.
Это добавляет необходимость в стратегии, да и более реалистично. Когда вы направляете оружие, туда вы и бьете. Причем имеется в виду именно клинок.
MisterBones: То есть, если враг слишком близко, вы не сможете ударить его, потому что бьете рукояткой.
Brian: Точно.
Scott: И это не только о берсеркерах, к примеру, некоторые классы-заклинатели имеют ту же самую проблему. Или точнее такое же «испытание», потому что проблемы в этом нет.
MisterBones: Это хорошо. Как раз я хотел спросить, насколько большее испытание играть берсеркером по сравнению с другими мили классами или дистанционными классами. Легче ли играть мили классами, чем дистанционными?
Scott: Я бы не сказал. Скорее в каждом есть свои сложности. Я «прошел игру» арчером, варриором и берсеркером.
Не знаю, обратили ли вы внимание на наши фотографии на Facebook, где Evan разместил, как мы играем в офисе. Так вот, именно мой берсеркер зарабатывал все уровни. А потом я перестал набираться уровни, потому что столкнулся с монстрами, с которым не мог сражаться в одиночку. Или не мог один побеждать их быстро. Нужно было тратить много времени, чтобы пробиться через них.
С арчером эти монстры давались довольно легко. Так как я все время двигался, я всегда был вне зоны действия атак моба, и мой дамаг за определенный момент времени был выше, чем его способности поймать меня.
Brian: Важны очень много факторов, а не только: посмотрел на монстра и увидел его уровень. Нужно прикинуть: какие у него атаки, что он делает, каков его размер по сравнению с моим? Вам нужно будет действительно исследовать, изучать мир, и находить монстров, которые подходят вашему стилю охоты, вашему классу и манере игры.
И не все будут играть классом так, как это делаете вы. В игровом стиле есть много разновидностей. Один варриор будет отличаться от другого, ведь многое будет зависеть от действий человека.
MisterBones: В самом начале вы сказали, что берсеркер, возможно, не лучший класс, зато им веселее всего играть. Что-то насчет того, что нужно всегда двигаться вокруг. Почему?
Scott: Для меня это действительно самый забавный класс. Потому что в нем все дело в позиционировании, и это показывает мой скилл, как игрока.
Brian: С другой стороны, это и очень терпеливый класс, так? Когда мы говорим о «движении вокруг», мы подразумеваем, что вам нужно встать в нужное положение. А не то, что вы будете постоянно дергаться. Весь смысл с том, что вам нужно быть в правильной точке, когда вы размахиваете топором, иначе удар пройдет мимо.
MisterBones: Ясно, но топор все же наносит больше всего урона.
Scott: Это оружие с самым сильным дамагом.
MisterBones: Я пытаюсь понять различия между классом берсервера и слеера. Читая информацию на сайте, складывается впечатление, что они оба очень сильные. Но какой класс лучше для игрока, желающего играть агрессивно?
Scott James Magner: Берсеркер и слеер (смеется).
Brian Knox: (смеется) Если говорить более привычными архетипами в ММО, слеер – больше склоняется к дпс-классу, а берсеркер – к танк классу. Хотя берсеркер может нанести очень большой урон одним ударом, у него немало и защитных скиллов. К примеру, вы можете блокировать удары рукояткой. Так что этот класс выполняет больше роль танка, хотя и с высоким дамагом.
Слееру приходится больше «танцевать» вокруг противника, так как он может работать со всем клинком, в то время как берсеркеру нужно больше думать и выбирать правильную позицию, да и остальной группе нужно разместиться так, чтобы наносить больше урона. Вам нужно и врага заставить занять определенную позицию, чтобы он не мог пройти мимо вас и напасть на Sorcerer или Archer, стоящего позади вас, потому что их быстро порвут на части.
Scott: Вам нужно быть целью, но одновременно и целиться. Хотя в этой игре мы не часто используем это слово. Мы говорим в основном о действиии и о манере игры, но вы являетесь получателем дамага, хотя и сами причиняете урон.
MisterBones: Что вы можете рассказать об особых способностях берсеркера, таких как «брокировка оружием» и «сильный удар» (bash)?
Scott: Вообще-то это как раз два моих любимых скилла. Блокировка оружием – превосходное умение, чтобы вызвать на себя дамаг и остановить его. Вы ставите оружие впереди себя и если удар поступает с этой стороны, он просто останавливается или останавливается определенный процент. Получается, что поступаемый урон рассеивается, а ваши союзники в это время расправляются с этим монстром.
В это время сами вы не атакуете, поэтому вам обязательно нужно иметь на себе соответствующую бронь, и кристаллы нужно подбирать так, чтобы поглощать дамаг. Но как только вы убираете палец с кнопки, ваш топор готов к бою и вы можете выполнить очередной выпад.
Скилл "bash" я люблю в первую очередь за то, что он сбивает противника с ног, а как только ваш враг на земле, берсеркер может буквально выбить из него дух. Есть еще парочка скиллов, которые подбрасывают вас в воздух и позволяют нанести удар сверху... Есть умение под назвакнием "smash" и связанный с ним пассивный скилл "smash intensified": при этой атаке вы также подпрыгиваете в воздух по направлению к опрокинутому врагу и наносите больше урона тем, кто сбит с ног. У берсеркера есть три или четыре атаки, которые сбивают противника с ног, и это полезно не только для вас, но и для всей пати.
Brian: Да, удержание противника на земле дает огромное преимущество, ведь у многих классов есть умения, которые наносят дополнительный урон сбитым врагам. У слеера есть эффект, когда он пронзает сердце того, кто лежит на земле, и урон при этом в пять раз выше. Поэтому очень важно, чтобы люди в полной мере использовали свои умения, координировали действия с другими членами пати, чтобы удерживать врагов на земле.
MisterBones: Отлично. Если ваш друг играет берсеркером, какой класс наиболее подойдет ему в пару?
Scott: Берсеркер!
Brian: (смеется).
MisterBones: Два берсеркера?
Scott: Точно! Если вы вдвоем можете сбивать оппонента с ног, он так и будет валяться на земле.
Brian: Действительно.
Scott: Вам даже не придется ждать, чтобы выполнить вашу самую сильную атаку, это может сделать ваш приятель. Еще можно поставить впереди себя лансера, который удерживает гораздо больше агро, чем вы, пока вы двигаетесь в сторону и выполняете серию атак. У вас за спиной может быть прист, лечащий вас, пока вы заняли позицию и атакуете, а варриор сбоку наносит еще больше урона.
Любой класс может работать с любым другим в любой комбинации. Фишка в том, что у вас два игрока, которые оба предпринимают действия одновременно против одного монстра.
Brian: Мы не устаем говорить, что игра на половину экшн, на половину ММО с привычной ей механикой. Это верно и когда вы в паре с кем-то. Это не просто комбинация клакссов. Не каждые два берсеркера будут чудесными напарниками. В нашей системе боя слишком много завязано на умении. Если два игрока не очень умелые, то у вас будет всего лишь «один» берсеркер, хотя и управляемый двумя людьми. Так что все очень сильно зависит от взаимодействия этих двух людей.
Например, когда я только начал играть, мой приятель и я отправились охотиться, и мы начали изучать, как некоторые заклинания влияют на разнообразные тактические ходы, которые мы можем использовать. В конце концов, мы стали действовать так: я провоцировал группу монстров, собирал их в прямую линию, резко отпрыгивал в сторону, а он выпускал свое заклинание – то, которое проходит сквозь всех врагов, всех, находящихся в одной линии, и урон наносился им всем сразу. Такого я раньше ни в одном ММО не делал. И у меня тогда возникла мысль: «вот именно такие вещи будут выдумывать игроки».
Возможно, вы не увидите эти приемы на листе статистики или в книге умений, но это мастерство и тактика игрока, которые они будут сами развивать.
MisterBones: Да уж, судя по вашим словам, к экшену в этой игре относятся действительно серьезно.
Brian: Так и есть, с самого начала разработчики заявляли: «Мы хотим сфокусироваться на центре экрана». Они рассматривали разные типы пользовательских интерфейсов, искали правильный баланс, чтобы игроку не приходилось судорожно нажимать инонки, чтобы он направлял свою энергию на правильную часть экрана, но при этом получал достаточно информации, необходимой для ММО игроков и РПГ-шников.
MisterBones: А что насчет дополнительных умений, которые берсеркеры получат позднее в игре? Что будет отличать одного берсеркера от других?
Brian: По этому поводу мы получили очень много отзывов со стороны игроков после нашего последнего фокус групп теста. Они хотели иметь инструменты, которые позволят им дифференцироваться от других игроков своего класса. Так что мы рассматриваем разные варианты, как это можно сделать. В какой-то степени, эту роль будет выполнять снаряжение и то, как вы будете размещать в нем кристаллы.
Кроме того, мы работаем над системой, в который вы можете добавлять очки определенным скиллам. Возможно, вы захотите вложить очки в скиллы, которые позволят вам наносить больше дамага, или наоборот, увеличат защиту. То есть, вы сможете пойти несколько другим путем, чем другие игроки.
MisterBones: А как берсеркер ведет себя против других типов врагов? Скотт, ты говорил, будучи берсеркером, не мог справиться с парой боссов. А как он выступает против врагов поменьше, что нападают на вас кучей?
Scott: Очень хорошо. Когда вы видите монстра, обычно над его головой видно имя. Если это имя красного цвета, значит, убить его будет непросто, понадобиться немало времени. Либо пару-тройку людей.
Любой класс может соло победить одного такого монстра, при условии достаточного времени и умения избежать ударов. Скиллы берсеркера, в основном, направлены на то, чтобы сбить противника с ног и не дать ему возможности использовать собственные атакующие скиллы.
Есть также скиллы, которые позволяют описать большой круг, отбрасывая от себя всех, кто попадет на пути. Есть скиллы, предназначенные поднять вас на ноги, развернуть вас или уронить и наказать после того, как вы нанесли урон.
Любой монстр, с которым вы столкнетесь – с ним можно будет сражаться, вопрос только в том, как вы подходите к этому.
MisterBones: Хотите сказать, что можно играть соло всеми классами?
Scott: Абсолютно так. Я каждым классом дошел соло до 10 уровня, и некоторыми до 20-ых и 30-ых уровней.
MisterBones: Вопрос по оружию. Оружие берсеркера огромное? Это специфика класса?
Scott: Большое лезвие на большой рукоятке, да. Popori орудует тем же топором, что и эльфы или аманы.
MisterBones: А расы? Будет ли раса, особо подходящая для берсеркера?
Scott: Нет. Вообще-то, это одна из областей, в которой мы были наиболее осторожны. Последнее, что вы захотите, это играть, играть берсеркером и вдруг неожиданно понять: «Ой, я выбрал не ту расу». Это очень неприятное чувство. Никто не будет приглашать вас в пати, потому что у вас нет «блокировки с оглушением», а у всех остальных рас – есть. Или что-то типа того.
Мы планируем добавить некоторые расовые атрибуты, но они скорее имеют отношение к внешним проявлениям, это будет что-то веселое и необязательно изменяющее игру, в том смысле, что не будет влиять на исход битвы. Мы хотим, чтобы люди могли выбрать тот внешний вид, какой им нравится, чтобы могли получать удовольствие и отыгрывать роль, принадлежать к той расе, к какой хотят, а не выбирать расу, потому что она дает вот эту определенную расовую характеристику.
MisterBones: Скотт, а что самое классное, что вы делали вашим берсеркером?
Scott: Самое классное берсеркером я сделал недавно, в последнем фокус групп тесте. Я проводил много времени в области Popori, и мы охотились на гигантских монстров на холмах. Мы – это я, пара варриоров, прист и арчер.
Я стоял на месте, издавая "Насмешливый Крик" (Taunting Shout), выставлял топор и поглощал много дамага. Было здорово танковать врага, и в определенный момент прекращать принимать на себя удар и наносить его.
MisterBones: Когда вы поглощаете дамаг берсеркером, он в этом также хорош, как лансер?
Scott: Лансер имеет другой вид защиты. Брайан как раз затронул эту тему: у нас отличный баланс между классами. Защита лансера специально предназначена для блокировки всего дамага по конусу вокруг себя. Берсеркер блокирует дамаг непосредственно перед собой. Так что вы не защищаете тех, кто позади вас, но вы блокируете много дамага просто за счет того, что останавливаете его.
MisterBones: Хотите ли вы сказать что-нибудь еще о классе берсеркера?
Scott: Создайте их восемь штук.
Brian: (смеется).
Scott: С ними весело.
Brian: Это один из самых интересных классов, который, как мне кажется, определяет TERA как action-игру.
Scott: И вы увидите, что берсеркеры разных рас по-разному размахивают топором.
MisterBones: Неужели?
Scott: Некоторые расы меньше, чем другие.
Brian: И это как раз переходит в вопрос баланса между классами. Я уже упоминал ранее: мы отлично постарались, чтобы избежать ситуации, когда все выбирают одну, самую маленьку расу, потому что по ее представителям тяжелее ударить. В каждой расе будут свои плюс и минусы в отношении размаха, думаю, что можно так сказать.
Scott: Топор одинаковой длины, в любом случае.
Brian: А вот их радиус действия. Руки Popori немного короче, чем, скажем, у Baraka или Aman, но в тоже время Baraka и Aman представляют собой большую площадь для удара.
Во всем есть небольшие плюс и минусы, в зависимости от того, что вы делаете. Мы потратили очень много времени, чтобы сбалансировать это, потому что это action-игра, основанная на траектории. Это не так легко сделать, но мы постоянно усовершенствуем баланс.
прямая ссыль: http://www.hopeguild...-berserker.html
TERA: Класс Арчер (Лучник)
19 Июнь 2010 - 10:55
Представители En Masse дали очередное интервью об игре TERA, хотя «очередным» эту сессию из вопросов и ответов можно назвать только условно, настолько она отличается от предыдущих: на этот раз интервьюеры, фан-сайт TeraBow, не пытаются выяснить новую информацию об игре в целом, а задают конкретные вопросы по одному из игровых классов – Арчер. Предлагаем вашему вниманию перевод.
«Привет, арчеры!
На прошлой неделе я отправил в En Masse некоторые вопросы по классу Archer, по которым лично мне очень хотелось получить ответы или пояснения. Сегодня я с удовольствием делюсь с вами полученными ответами!
Огромное спасибо исполнительному продюсеру Brian Knox за предоставленные ответы и старшему коммьюнити-менеджеру 'Scapes' за то, что помог с ним связаться!
Итак, переходим к самим вопросам и ответам!
Вопрос 1. В WoW, хантеры стоят на месте во время стрельбы. В Aion они постоянно движутся. Как будут играть арчеры в Tera-Online?
Brian Knox: Арчеры – это класс, очень ориентированный на движение. Игрок должен прицелиться (навести прицел туда, куда должны полететь стрелы), а также оценивать ситуацию и думать наперед. На более высоких уровнях арчеры могут отпрыгнуть назад и создать расстояние между собой и целью, а также устанавливать ловушки для наступающих противников.
Вопрос 2. Недавно промелькнула информация, что хит-бокс персонажей зависит от их расы, т.е.: меньший рост – меньший хит-бокс. Но этому противопоставлялось то, что у более крупных классов будет более длинный радиус действия. Если это правда (хотелось бы услышать разъяснения), то как это повлияет на лукарей? Этот хит-бокс – проблема в основном для мили классов, или дистанционники тоже почувствуют его влияние?
Brian Knox: Скиллы арчеров более зависят от расстояния, чем от хит-бокса цели. Для группы будет важно выработать стратегию, которая позволит удерживать монстра, чтобы арчер мог максимизировать свой дамаг.
Вопрос 3. В других играх недостатком класса с луком и стрелами является то, что приходится постоянно пополнять запас стрел, из-за чего класс обычно более дорогой, чем остальные. Можете ли вы подтвердить, что арчеры будут использовать только ману для стрельбы, а не физические стрелы? И если да, то будут ли другие требования/расходные материалы, необходимые арчеру для нанесения урона?
Brian Knox: У арчеров есть быстро восстанавливающийся запас маны (MP), требующийся как для специальных атак, так и для базовых. Стрел действительно не требуется. Так же хотелось бы заметить, что арчеры могут усовершенствовать луки с помощью разных кристаллов в зависимости от предпочитаемого стиля игры. В каждом бое игроку нужно взвешивать «за» и «против» использования одного специального скилла или двух-трех базовых атак.
Вопрос 4. В других играх, где арчер классы используют стрелы, они могут усовершенствовать уровень стрел для нанесения большего дамага. Кроме очевидного (усовершенствование лука и брони, повышение уровня и скилла), будут ли дополнительные способы для увеличения дамага (не считая Mark of Sagittarius)
Brian Knox: Некоторые скиллы «заряжаются», пока вы придерживаете кнопку атаки, увеличивая таким образом дамаг. И кстати, для баланса у врагов есть возможность прервать зарядку скилла. И, как я уже говорил, игроки смогут размещать в свой эквип разные кристаллы, не говоря об использовании чармов, эликсиров и зачарований для увеличения дамага.
Вопрос 5. Раз арчеры должны быть более мобильны во время боя, стоит ли ожидать каких-либо штрафов за перемещение назад? Например, в Aion при движении вперед урон усиливался, и был штраф при движении назад. Будут ли подобные правила в Tera?
Brian Knox: Арчерам нужно пытаться удерживать правильную дистанцию до цели, потому что они реально стоят на одном месте во время стрельбы. Но это ни в коей мере не штраф. Арчер должен в первую очередь изучить два важных скилла: первый называется просто - Arrow, он предоставляет быструю атаку по одной цели, которая продолжается, пока нажата кнопка. Второй скилл, Arrow Volley, позволяет арчеру назначать несколько целей во время движения, а затем одновременно атаковать их все. Даже на начальных уровнях эти два скиллы очень эффективны в бою.
Внимательные игроки, возможно, заметили, что эти скиллы ранее назывались "Normal Shot" и "Multi-Shot." Новые названия – это один из примеров изменений, которые мы вносим в процессе вестернизации. В будущем многие другие скиллы могут испытать подобную переделку.
Вопрос 6. При боевом подходе «целься и стреляй» насколько важна будет линия прямой видимости? К примеру, если вы окружены вашими сопартийцами, стрелы просто пролетят сквозь них в созданий впереди? И как это работает при вытягивании нескольких мобов? Как действовать, чтобы не попасть туда, куда не следует, если они стоят рядом?
Brian Knox: Попытайтесь думать об этом не как о стреле, а как об атаке. Как и в любом другом классе, атака попадает в первого врага в пределе видимости. Мощная атака может попасть в миньонов вместо большого босса, если неправильно направлена, или если берсеркер, который должен быть удерживать вашу цель на месте, сбивает ног кого-то другого.
Бой в TERA подразумевает движение туда, откуда вы сможете нанести максимальный урон, вне зависимости от того, каким классом вы играете. Берсеркеры будут стремиться уложить своих оппонентов на лопатки, лансеры – выстроить в линию, как при тренировке стрельбы. Арчеры же предпочтут, чтобы противники были достаточно далеко, чтобы они успели нанести очередной выстрел, но и достаточно близко, чтобы ударили оба скилла.
Вопрос 7. Какой тип армора будет доступен арчерам? Будет ли он зависеть от уровня (например, мы начинаем с кожи (leather), а потом обновляем до кольчуги (chain), или же будет один тип на всю игру? Полагаю, несколько классов могут носить один и тот же тип (например, берсеркер и лансер оба могут носить латы (mail), будет ли легко определить, какому классу лучше подойдет та или иная вещь? Или можно ожидать нешуточную борьбу за каждый дроп?
Brian Knox: Арчеры могут носить тот же тип армора (кожу), что и варриоры и слееры, но в этом нет ничего страшного. Брони очень много, и ее легко получить. Крафт, награды за квесты, дроп от монстров – и не забывайте, что у всех персонажей на вашем аккаунте единый банк. Если вы найдете что-то, пока играете сорком, вы можете положить это в банк и использовать позже арчером.
Вопрос 8. А какая-нибудь характеристика влияет напрямую на урон арчера? Например, в WoW, если вы, будучи Hunter, увеличиваете Agility, то ваш базовый дамаг увеличивается пропорционально. Будут ли арчеры стремиться усилить какие-нибудь статы?
Brian Knox: Арчеры захотят увеличить и критический удар, и атаку, чтобы усилить урон от всех своих выстрелов. TERA имеет множество RPG-элементов, но и гораздо больше действия! Мы не хотим перегружать игрока статами – скорее они сами, своими действиями, определяют исход битвы, а не калькулятор.
Вопрос 9. Как вы планируете сбалансировать арчеров в отношении урона и защиты/хитпойнтов. Некоторые отмечают, что у нас не только великолепный урон, но также и довольно большой уровень армора, это правда? Или нам приходится чем-то жертвовать?
Brian Knox: В традиционной игре с таргетом, стрелков довольно сложно сбалансировать. Но в TERA скилл игрока так же важен, как и оружие, которое он использует. Будь то арчер, стреляющий Radiant Shot, или варриор, выбирающий, когда (и где) воспользоваться своим Rain of Blows, действия скорее органичны, чем организованы. Вы можете иметь классы с более высоким дамагом и большей защитой, так как умения игрока целиться и уклоняться от удара гораздо больше значат для результата боя.
ссыль на источник: http://www.hopeguild...er-luchnik.html
- Просмотр профиля: Темы: _Just_
- Privacy Policy