Подход))) прежде всего подход самого мэйл ру. Как в организации гэймплея , так и выкатке проэкта....
Пишу тут, просто по той причине , что им мой ответ не добавит одного важного компонента - мозга.
К сожалению , соверменные ММО приследуют одну цель - заработать. Быстро и много.
С этой точки зрения - любой проэкт , не будет в памяти у людей года через три-четыре...
Вспомним игры , которые не стремились к заработку , и поймем , что в нашем сознании остались действительно игры где гэймплэй был на 1 месте.
Вот как только издатели выведут гэймплей на 1 место , а выжимку денег на 2 , проэкт будет успешным.
По своим ощущениям , могу сказать только одно - идея в АА - была. Но реализиция....
1ый и самый большой провал это ЛИМИТ игроков на сервере. Ведь для того чтобы собрать топ гильдии и кланы на 1 сервере явно не достаточно 10к поддерживаемого онлайна.
2ой - это завязанность на фермах , так как без нее ты сильно просидал - и многие территории были куплены заранее....
2ий - это старая схема клиент-сервер.... когда достаточно опытный человек , мог менять пакет ..и... делать что хотел.
В результате: получаем картину, к которой мэйл.ру пришел менее чем за год: проэкт потерял как интересноть , так и вообще какое либо желание у топ гильдий учавствовать в нем.
Имхо:
Для хорошего ММО проэкта надо:
1. Концепция защиты данных:
Берем примером Варгэйминг - все данные считает сервер - клиент только рисует картинку.
2. Ширина сервера: локации должны быть неперенаселенными , либо должны быть смешанными( квесты как для хай левлов так и для лоу левлов ) просто со времен лоу левле локации вымирают , а хай локи перенаселенны
3. Мощьность серверов. Если вы хотите собрать топ гильдии и кланы на 1ом сервере - глупо делать 10к поддержки онлайна.. под 7-8 сторон - пойдет но под идею : на одном сервере все... не потянет.
Вот три основных оспекта почему прогорел АА . RIP