Представители En Masse дали очередное интервью об игре TERA, хотя «очередным» эту сессию из вопросов и ответов можно назвать только условно, настолько она отличается от предыдущих: на этот раз интервьюеры, фан-сайт TeraBow, не пытаются выяснить новую информацию об игре в целом, а задают конкретные вопросы по одному из игровых классов – Арчер. Предлагаем вашему вниманию перевод.
«Привет, арчеры!
На прошлой неделе я отправил в En Masse некоторые вопросы по классу Archer, по которым лично мне очень хотелось получить ответы или пояснения. Сегодня я с удовольствием делюсь с вами полученными ответами!
Огромное спасибо исполнительному продюсеру Brian Knox за предоставленные ответы и старшему коммьюнити-менеджеру 'Scapes' за то, что помог с ним связаться!
Итак, переходим к самим вопросам и ответам!
Вопрос 1. В WoW, хантеры стоят на месте во время стрельбы. В Aion они постоянно движутся. Как будут играть арчеры в Tera-Online?
Brian Knox: Арчеры – это класс, очень ориентированный на движение. Игрок должен прицелиться (навести прицел туда, куда должны полететь стрелы), а также оценивать ситуацию и думать наперед. На более высоких уровнях арчеры могут отпрыгнуть назад и создать расстояние между собой и целью, а также устанавливать ловушки для наступающих противников.
Вопрос 2. Недавно промелькнула информация, что хит-бокс персонажей зависит от их расы, т.е.: меньший рост – меньший хит-бокс. Но этому противопоставлялось то, что у более крупных классов будет более длинный радиус действия. Если это правда (хотелось бы услышать разъяснения), то как это повлияет на лукарей? Этот хит-бокс – проблема в основном для мили классов, или дистанционники тоже почувствуют его влияние?
Brian Knox: Скиллы арчеров более зависят от расстояния, чем от хит-бокса цели. Для группы будет важно выработать стратегию, которая позволит удерживать монстра, чтобы арчер мог максимизировать свой дамаг.
Вопрос 3. В других играх недостатком класса с луком и стрелами является то, что приходится постоянно пополнять запас стрел, из-за чего класс обычно более дорогой, чем остальные. Можете ли вы подтвердить, что арчеры будут использовать только ману для стрельбы, а не физические стрелы? И если да, то будут ли другие требования/расходные материалы, необходимые арчеру для нанесения урона?
Brian Knox: У арчеров есть быстро восстанавливающийся запас маны (MP), требующийся как для специальных атак, так и для базовых. Стрел действительно не требуется. Так же хотелось бы заметить, что арчеры могут усовершенствовать луки с помощью разных кристаллов в зависимости от предпочитаемого стиля игры. В каждом бое игроку нужно взвешивать «за» и «против» использования одного специального скилла или двух-трех базовых атак.
Вопрос 4. В других играх, где арчер классы используют стрелы, они могут усовершенствовать уровень стрел для нанесения большего дамага. Кроме очевидного (усовершенствование лука и брони, повышение уровня и скилла), будут ли дополнительные способы для увеличения дамага (не считая Mark of Sagittarius)
Brian Knox: Некоторые скиллы «заряжаются», пока вы придерживаете кнопку атаки, увеличивая таким образом дамаг. И кстати, для баланса у врагов есть возможность прервать зарядку скилла. И, как я уже говорил, игроки смогут размещать в свой эквип разные кристаллы, не говоря об использовании чармов, эликсиров и зачарований для увеличения дамага.
Вопрос 5. Раз арчеры должны быть более мобильны во время боя, стоит ли ожидать каких-либо штрафов за перемещение назад? Например, в Aion при движении вперед урон усиливался, и был штраф при движении назад. Будут ли подобные правила в Tera?
Brian Knox: Арчерам нужно пытаться удерживать правильную дистанцию до цели, потому что они реально стоят на одном месте во время стрельбы. Но это ни в коей мере не штраф. Арчер должен в первую очередь изучить два важных скилла: первый называется просто - Arrow, он предоставляет быструю атаку по одной цели, которая продолжается, пока нажата кнопка. Второй скилл, Arrow Volley, позволяет арчеру назначать несколько целей во время движения, а затем одновременно атаковать их все. Даже на начальных уровнях эти два скиллы очень эффективны в бою.
Внимательные игроки, возможно, заметили, что эти скиллы ранее назывались "Normal Shot" и "Multi-Shot." Новые названия – это один из примеров изменений, которые мы вносим в процессе вестернизации. В будущем многие другие скиллы могут испытать подобную переделку.
Вопрос 6. При боевом подходе «целься и стреляй» насколько важна будет линия прямой видимости? К примеру, если вы окружены вашими сопартийцами, стрелы просто пролетят сквозь них в созданий впереди? И как это работает при вытягивании нескольких мобов? Как действовать, чтобы не попасть туда, куда не следует, если они стоят рядом?
Brian Knox: Попытайтесь думать об этом не как о стреле, а как об атаке. Как и в любом другом классе, атака попадает в первого врага в пределе видимости. Мощная атака может попасть в миньонов вместо большого босса, если неправильно направлена, или если берсеркер, который должен быть удерживать вашу цель на месте, сбивает ног кого-то другого.
Бой в TERA подразумевает движение туда, откуда вы сможете нанести максимальный урон, вне зависимости от того, каким классом вы играете. Берсеркеры будут стремиться уложить своих оппонентов на лопатки, лансеры – выстроить в линию, как при тренировке стрельбы. Арчеры же предпочтут, чтобы противники были достаточно далеко, чтобы они успели нанести очередной выстрел, но и достаточно близко, чтобы ударили оба скилла.
Вопрос 7. Какой тип армора будет доступен арчерам? Будет ли он зависеть от уровня (например, мы начинаем с кожи (leather), а потом обновляем до кольчуги (chain), или же будет один тип на всю игру? Полагаю, несколько классов могут носить один и тот же тип (например, берсеркер и лансер оба могут носить латы (mail), будет ли легко определить, какому классу лучше подойдет та или иная вещь? Или можно ожидать нешуточную борьбу за каждый дроп?
Brian Knox: Арчеры могут носить тот же тип армора (кожу), что и варриоры и слееры, но в этом нет ничего страшного. Брони очень много, и ее легко получить. Крафт, награды за квесты, дроп от монстров – и не забывайте, что у всех персонажей на вашем аккаунте единый банк. Если вы найдете что-то, пока играете сорком, вы можете положить это в банк и использовать позже арчером.
Вопрос 8. А какая-нибудь характеристика влияет напрямую на урон арчера? Например, в WoW, если вы, будучи Hunter, увеличиваете Agility, то ваш базовый дамаг увеличивается пропорционально. Будут ли арчеры стремиться усилить какие-нибудь статы?
Brian Knox: Арчеры захотят увеличить и критический удар, и атаку, чтобы усилить урон от всех своих выстрелов. TERA имеет множество RPG-элементов, но и гораздо больше действия! Мы не хотим перегружать игрока статами – скорее они сами, своими действиями, определяют исход битвы, а не калькулятор.
Вопрос 9. Как вы планируете сбалансировать арчеров в отношении урона и защиты/хитпойнтов. Некоторые отмечают, что у нас не только великолепный урон, но также и довольно большой уровень армора, это правда? Или нам приходится чем-то жертвовать?
Brian Knox: В традиционной игре с таргетом, стрелков довольно сложно сбалансировать. Но в TERA скилл игрока так же важен, как и оружие, которое он использует. Будь то арчер, стреляющий Radiant Shot, или варриор, выбирающий, когда (и где) воспользоваться своим Rain of Blows, действия скорее органичны, чем организованы. Вы можете иметь классы с более высоким дамагом и большей защитой, так как умения игрока целиться и уклоняться от удара гораздо больше значат для результата боя.
ссыль на источник: http://www.hopeguild...er-luchnik.html