Свернуть чат Чатик
|
Гайд по Стражу
Автор Аменосо, апр 30 2010 11:12
Сообщений в теме: 4
#1
Отправлено 30 Апрель 2010 - 11:12
Стигмы:
Ключевые стигмы стража:
1) Поглощение ("Удочка") - ПвП и ПвЕ и вообще самая важная стигма в игре, та стигма которая будет стоять у вас в одном слоте всю жизнь с 22го по 50й лвл. Не чем не заменима при пуле и набора агро в ПвЕ и сокращения дистанции с рейнж противниками в ПВП.
2) Защита союзника – позволяет на 30 секунд расслабиться от агро Целителю или любому другому классу на ком висит моб.
3) Возмущение - +30% атаки на 30 секунд исключительно полезна в ПвП в разгар схватки с противником, так и на высоких лвлах и ПвЕ найдется место для нее, поможет набрать больше агры в начале танкинга какого-нибудь РБ.
4) Броня баланса ("ББ") - Защита танка от станов, опрокидываний, отталкиваний, воздушных оков... Незаменимая стигма в ПвП и так же полезна в ПвЕ в случае постоянно станящих и сбивающих с ног мобов.
ПВЕтырк
+Вызов гнева – на мой взгляд бесполезная стигма, есть куча агро скилов и без неё..
+Издевательский хохот - масс агр с небольшим откатом, дает очень значительную прибавку по агре ко всем мобам в радиусе 10м. Появляется проход до Доспехи покровительства.
+Доспехи покровительства - +1000 хп не помешает вам и всей группе, да и облегчит работу клерику, неплохая стигма для пати.
+ в оставшийся слот Крик Ужаса или Реанимацию.
Крик ужаса - может быть полезен в ПвЕ
Реанимации – Восстанавливает 2181 хп, не очень нужная стигма.
ВПВ
+Подсечка - Неплохая стигма продолжающая серию ударов щитом, и в тоже время служит проходом до Разрушения сознания
+Разрушение сознания - Отличная стигма имеет хороший урон, большое расстояние атаки и стан на 2 секунды. Послужит замечательным оружием в помощь для сокращения дистанции с рейнжером и просто приятным станящим ударом в бою с любым противником (хоть и 1 раз за бой, кд у нее увы 2 мин )
+Защитный блок - 800. маг защиты вкусная плюшка против любого кастер класса
+ в оставшийся слот можно вставить Крик Ужаса или Правосудие
Крик Ужаса - скорее оружее массового боя, очень полезная вещь на осадах, так же 4 сек контроля не может быть лишним и в сольных боях
Правосудие - для игроков тяготеющих к двуручным мечам
Альтернативы:
Хоть я очень сильно и люблю стигму Защита союзника думаю мало кто захочет одеветь её. Защитный блок так же может подвергнутся пересмотрению.
Охранный щит - 10 секунд совсем хилый возврат урона, кто-то говорит что очень крутая вещь против сина, но на мой взгляд син не представляет опасности для нормального танка. Так же стигма может работать против глада и чантера, но за 10 сек даже 10 ударов вам некто нанести не успеет, максимум это будет 5-6 ударов ну и 650 урона назад (около того), уныло. Стигма служит проходом до Разрушающего магического удара
Разрушающий магический удар - Замена последней абилы в самой первой серии на значительно более мощную. Может некоторым придется по душе, но лично мне жалко терять 2 слота на одну вменяемую абилу
Страж пвп класс?
Играя за стража и постепенно развивая его в какой то момент столкнувшись с ПвП на вас может напасть уныние. Страж вам покажется жалким и беспомощным. Главное не расстраиваться и не слушать других нытиков. Я сам проходил через это но теперь могу с полной уверенностью сказать что страж является далеко не последним классом в ПвП.
Играя за стража с 20-30го лвла игра в ПвП вам будет казаться сложной и несправедливой, с 30-40го вполне сносной, 40-50 достойной, а на 50м очень комфортной...
Ведение боя
Волшебник ("Сорк") - бой представляет собой бегатню по кругу, вы пытаетесь догнать сорка а он в свою очередь разорвать дистанцию чтобы скастовать что-нибуть побольнее. Не пытайтесь использовать удочку пока на сорке висит иконка бафа абсорбирующего щита (башка синего чувака), пытаемся достать его своими силами а их для этого дела у стража предостаточно. Сразу юзаем ББ чтобы не попасть в воздушные оковы. Не стоим в корнях сразу снимаем их баночкой исцеления (применение которой лучше всего забиндить на горячую клавишу чтобы выиграть драгоценную секунду) и очищением крыльев. Используем спринт когда маг ушел от вас на большое расстояние. При первом контакте сразу юзаем отталкивающий удар щитом чтобы застанить сорка и на этом щит нам больше не нужен (маг. атаки сорка не блокируются и не вызывают проков другими ударами щита) переключаемся на двуручник и стараемся вливать максимально дамага (если бой затянулся и за минуту у вас успел откатится отталкивающий удар щитом можно переключится назад на щит чтобы застанить). Как только пробили щит сразу юзаем удочку и добиваем, если он успел заюзать второй щит то бегаем дальше. Сурв абилки юзаются: Покров богов как только потеряли 10-25% хп, каменная броня и маг. блок когда вас таки поймали в оковы на откате банки и очищения крыльев и вы чувствуете что щас в вас полетит что-то болезненное. Возмущение юзаем сразу при первом контакте чтобы быстрее разбить щит, как только вы это сделаете бой для вас станет значительно легче. И еще, если вы стоите не можете атаковать и в вас таки кастят воздушные оковы, лучше переключится на щит и закрыться им чтобы добавить еще лишнюю 1000 защиты от них. 1000 которые дает ББ хорошо но все таки это не имун. Если сделать все правильно сорк средней криворукости ляжет быстро.
Заклинатель ("СМ") - очень сложный бой. СМ класс собравший много проблем для танка. Одна из них это вагон фира, который СМ практически беспрепятственно кастует и катает вас в инвалидной коляске. И все бы ничего но диспел ваших сурв абилок без которых вы превращаетесь в хлюпика позволяет СМу раздеть вас и убить еще до того как вы выйдите из коляски. И окончательно усугубляет то что у него как и сорка есть абсорбирующий щит не позволяющий использовать удочку.
Как можно помочь ситуации:
1) Старайтесь как можно дольше не давать СМу посадить вас в коляску. Заклинания на фир требуют подготовки поэтому сразу станьте и отбрасывайте всем чем можно и по максимуму. Использование маг.блока перед тем как попасть в фир даст вероятность отражения заклинания.
2) Используйте все сурв абилки поочереди. На диспелл в СМа есть кд, небольшой но есть, поэтому заюзав все сразу вы рискуете остаться полностью без защиты. Начните с маг. блока, как потеряете ХП - покров богов, и каменная броня на закуску. Юзаем баночки для снятия дотов и замедления. В бою с СМом предпочтительнее использовать щит так как атаки его пета очень замечательно провоцируют блоки и в ответ можно лупить самого СМа почти без остановки ну и соответственно свич на двуруч при проке правосудия чтобы дать еще стана или на откате всех абил со щитом.
Убийца ("Син") - класс который идет по блоку поэтому в этом бою идем только со щитом (возможны переключения на двуруч при проке правосудия, но если вдруг нет ББ лучше не стоит). Если вы заметили сина до того как он напал на вас лучше заюзать ББ напасть первым. Если нет, то закрываемся щитом чтобы снизить начальный урон, сразу получить возможность контратаковать щитом и ждем. Как только син открылся сразу юзаем ББ и начинаем гасить начиная со станов щитом переходя к максимально дамажущим абилкам и дальше вниз по приоритету. Потеряв ХП юзаем покров богов или если дело плохо каменную броню но как правило удается справится и без нее. Грамотный син скорее всего откажется бить вас по ББ и всеми сурв абилами и попробует покайтить пока не спадет, и тут главное не дать ему уйти, используем удочку, спринт. Снимаем дебафы на точность и прочую бяку с себя баночкой. В целом бой не сложный...
Для танка короче сины нубы полные, главное не убегать от них в начале боя, это будет для вас смертельный трюк.
Если син гораздо сильнее вас, как убежать?
Если вы ЗНАЕТЕ до боя )), что син сильный, сразу юзайте щит и стойте в нём пока он вынесет по вам весь дамаг потом включайте ноги и покеда)) Ещё раз повторю не убегайте сразу!
Рэйнжер ("Лук") - бой очень похож на бой как с сорком так и с сином. Лук так же может бегать в инвизе и если вы знаете что тут точно кто-то есть юзаем семечки, ББ и нападаем. Так же юзаем баночки и очищения крыльев для снятия замедления как в бою с сорком но удочку юзаем по кд чтобы напрячь лука. Приследовать лука предпочтительно со щитом и желательно закрывшись им, это максимально понизит урон по вам и даст возможность при первом контакте сразу отшлепать его этим же самым щитом. Использование сурв абилок как обычно... ББ сразу, при незначительной потере ХП - покров богов, когда просаживают или под тигриным глазом каменную броню. Еще луки очень любят проиграв бой вместо того чтобы достойно принять смерть, кинуть слип и убежать в стелс... на этот случай готовим спринт с семечками..
Целитель ("Клирик", "Хил") - очень сложный бой, вся проблема в том, что мало урона. А хилы увидев танка бегом бегут набрасываться на него радуясь легкой добыче. Кто легко убивает хилов? Правильно - те кто может ньюкнуть его до того как он поймет что на него напали и попытается что-то скастить. В нашем случае просаживается хил очень тяжело и медленно, может спокойно хилится и достаточно больно бьет в ответ магией... И не смотря на всю вашу мегаживучесть грамотный хил который будет держать полный столб ХП не допуская критических отметок вас скорее всего изживет. Как можно помочь ситуации: на мой взгляд убить нормального хила можно только сыграв на его бдительности (а точнее не бдительности). Никаких особых напряжений в бою не понадобится, просто бьем хила так же как бьем моба, пользуясь абилами среднего урона переключаясь между щитом и двуручем в зависимости от отката абил (клирики бьют булавой так что проки контратак щитом будут), не используем станов с большим откатом. Сурв абилы используем по мере проседания, снимаем блик и прочее банками. И тут наступает в силу психологический фактор, наша задача выбрать такой момент когда хил расслабится и мысленно прибавив себе фраг опустит свои хп до половины... Выбираем момент, делаем свич на щит (хорошо если в этот же момент у вас будет прок стана щитом) станим, отталкиваем, быстро свич на двуруч, удочка, разрушение сознания (если есть) и далее все что есть станящее и сбивающее касты, как повезет, хорошо если выскочит еще правосудие или опрокидывание. За эту цепочки используем самые дамажущие абилы, какие есть. Цепочка должна быть максимально непрерывной, между станами не должно быть разрыва, можно вставлять по одному болезненному удару... в общем за это время хил должен лечь. Если же нет можно поздороваться с целителем душ или попробовать убежать... Не глупый хил второго шанса вам уже не даст.
Чародей ("Чант") - Чантер в отличие от клирика бьет не магией а физой, и хилится значительно слабее, что в обоих случаях существенно облегчает нам жизнь. Дерёмся с чантером со щитом. Увы слабо знаю этот класс, в силу отсутствия с ним проблем в бою, сурв абилы юзаем как обычно (ББ сразу). Скорее всего чантер не нанесет вам большего урона своим посохом, а просев по хп не сможет полноценно отхиливатся и одновренно бить как клирик. Скорее всего перейдя на хил чтобы выживать у него практически не останется времени чтобы атаковать вас или он вовсе начнет бегать кругами чтобы попытаться отличиться оттягивая свою кончину в агонии. Когда наступает такой момент целесообразно переключится на двуруч чтобы еще сильнее напрячь его. В любом случае он или обратится в бегство или просядет и умрет.
Гладиатор ("Глад") - класс милишный и как и син идет по блоку. Сам бой достаточно однообразный, как правило, просто стояние на одном месте и размен ударами. При выборе оружия предпочтительнее щит хотя бывают и разные ситуации. Со щитом обычно встречаю глада закрывшись им, т.к. глады любят сразу тыкать самые дамажные абилки и будет лучше если они пойдут через блок, а у вас будет возможность сразу ответить ему щитом. Щит даст вам больше защиты, но с другой стороны привлекательных станов у вас не будет потому как глады тоже носят ББ. И в вопросе выбора оружия... часто замечал как глада просто забивал страж с хорошим двуручником. Так что тут есть нюансы и нада смотреть на качество своего оружия и на набор имеющихся стигм. Я увы некогда небыл обладателем крутова двуручника Что касается сурв абил все как обычно (ББ сразу). Исход боя во многом зависит от эквипа, но у стража все-таки есть некоторое преимущество.
Страж ("Танк")(Зеркало) - зеркальный бой очень похож на бой с гладом, тот же размен ударами, те же самые вопросы с выбором оружия (да щиты не делают станов и часто больший урон с хорошим друвучем принесет победу). Юзайте абилки по приоритету от самых болезненых. Клич по кд (вообще в любом бою используйте клич по кд ) Когда противник заюзает каменную броню, целесообразно покайтить его это время удочкой (да удочкой можно кайтить, после притягивания она вешает замедление на 5 секунд чтобы вы успели отбежать и создать дистанцию, на ответную удочку замедление снимайте банкой) потому как бить броню вообще бесполезно. Сами юзаем каменную броню когда противник юзает возмущение. В бою скорее всего победит тот у кого лучше эквип.
Главное в любом бою не забывайте о своих возможностях, бросайте взгляд на панель чтобы видеть что там у вас есть заряженное из вкусного, и держите это в голове. Так же некогда не забывайте активировать камень печати когда видите противника . И деактивировать после боя чтобы случайно не убить все камни на гринде
ПвЕ:
Расскажу немножко о механике игры за танка в полном смысле этого слова. Выбирая стража вы сразу должны четко знать, что обрекаете себя на должность лидера любого ПвЕ мероприятия. Танк всегда должен знать: как это убивается, что и с чем пулится, как какого моба вытащить и т.д. Если вы еще неопытный то найдите того кто вам поможет и ознакомит, дабы самому не сагрить толпу мобов и не навайпать группу в незнакомом месте.
Первое что важно усвоить (если вы еще этого не сделали) - марки использовать просто необходимо. Если вы не будет использовать марки, вас не будет понимать группа, что вы от нее хотите, марки это ваш язык общения в бою с мобами (и не только). Если вы не научитесь использовать марки, вы некогда не станете хорошим танком. Лучше всего только став даэвом зайти в настройки управления и забиндить 4-5 важных марок на горячие клавиши, это ускорит процесс их установки и позволит быстро менять их уже во время боя, например когда вы бьете моба и тут из-за угла выходит патруль, и вам нужно быстро пометить его чтобы законтролили...
Вот эти марки.
1 (или череп) - марка отвечающая за цель, являющуюся первым приоритет Демедж Дилеров.
2 - цель вторая по приоритету для ДД
3 - цель третяя по приоритету для ДД
Zzz - первая цель для контроля сорком
Перечеркнутый красный круг – не агрить моба. Но как правило при нормальной зачистке инста редко встречаются паки больше 3х мобов поэтому достаточно 3х меток - 1 (череп), 2, Zzz. Сорк при этом вторым свободным контролем будет контролить 2ку. При расстановке марок обращаю ваше внимание: если в паке есть моб-хилер, он обязательно должен быть законтролен, в противном случае большинство этих мобов умеют снимать контроли с других мобов своего пака.
Что еще касается настройки, категорически важно включить отображение цель цели. Говоря по русски, это та цель которая выделена вашей целью. Выделив моба (или любого Другова) под его окошком появится еще одно окошко поменьше, и это и будет та цель которая выделена им. Если вы бьете моба и под его окошком дублируется ваше окошко, значит все хорошо, моб смотрит и бьет вас и вы отрабатываете свою роль танка, если же он переагривается на Другова члена группы, под ним в окошке появится тот кого он хочет ударить и тут вам необходимо принимать меры чтобы забрать его назад на себя.
Итак вы расставили марки, дальше нужно пулить. Пулить нужно обязательно танку, чтобы все моба пака изначально получили агро на вас, а не на контролера. Вытягиваем 1 удочкой и бьем и тут важно понять второй важный аспект танкования - набор агры всеми мобами пака идет постоянно, не зависимо от того законтролены они или нет. Набор агро идет на хилера когда он хилит вас, агро идет на контроллера, если он слишком много и часто перекастовывает контроль и т.д. Нельзя некогда забывать об этом, если вы просто будете бить 1го моба забыв про остальных, то они быстро переагряться и с каждым разом будут все сильнее набирать агру забывая про ваше существование будь то законтроленые или бьющие вас мобы. Решается это проблема постоянным юзаньем агроабил по кулдауну.
Например: Пулим пак через 1, и сразу же юзаем провокацию на 2 и разрежаем на весь пак хохот. Тем самым мы набираем агры сразу ко всем мобам пака. Начинаем бить 1 с агрогенерирующих ударов - провоцирующий выпад, ответный удар щитом (как правило агрогенерирующих ударов достаточно чтобы удержать моба), продолжаем бить 1 и каждый раз при отлипании разрежаем провокацию в моба которого будем бить следующим (не важно в контроле он или нет, если в контроле то стараемся не сбить его только провоцировать) и хохот на весь пак. Когда 1й моб убит переключаемся 2 и по скольку мы все это время провоцировали его он уже будет очень зол на вас. Бьем его и продолжаем провоцировать следующего по приоритету моба из спуленого пака чтобы не потерять его и т.д. по цепочке. Если срыв все таки произошел можно разредить провокацию на того моба который сорвался или если не помогло тогда используем вызов гнева (который имеет большой откат но является куда более мощной агрогенерацией). Ну и если вы настолько запустили моба что теперь разрядив все абил он всеравно не вспомнил кто вы такой и не как не хочется постреть на вас, вам остается кинуть захват урона (защита союзника) на бедного несчастного насолившего мобу (чаще всего им будет хил). Чтобы облегчить набрасывание захвата урона на хила, можно написать макрос - выделение 1го члена группы, использование на него защиты и возвращение к предыдущей цели. И каждый раз в пати перетаскивать хила в слот первого члена группы. Пример как пишутся подобные макросы можно найти в игре в окошке макросов во вкладке помощь.
Да игра за стража и тут требует некоторого напряжения и сноровки относительно других классов, ну а что поделать. Если к этому привыкнуть и полюбить, потом будет совсем скучно ходить и нажимать пыщь-пыщь за любого ДД.
Ключевые стигмы стража:
1) Поглощение ("Удочка") - ПвП и ПвЕ и вообще самая важная стигма в игре, та стигма которая будет стоять у вас в одном слоте всю жизнь с 22го по 50й лвл. Не чем не заменима при пуле и набора агро в ПвЕ и сокращения дистанции с рейнж противниками в ПВП.
2) Защита союзника – позволяет на 30 секунд расслабиться от агро Целителю или любому другому классу на ком висит моб.
3) Возмущение - +30% атаки на 30 секунд исключительно полезна в ПвП в разгар схватки с противником, так и на высоких лвлах и ПвЕ найдется место для нее, поможет набрать больше агры в начале танкинга какого-нибудь РБ.
4) Броня баланса ("ББ") - Защита танка от станов, опрокидываний, отталкиваний, воздушных оков... Незаменимая стигма в ПвП и так же полезна в ПвЕ в случае постоянно станящих и сбивающих с ног мобов.
ПВЕтырк
+Вызов гнева – на мой взгляд бесполезная стигма, есть куча агро скилов и без неё..
+Издевательский хохот - масс агр с небольшим откатом, дает очень значительную прибавку по агре ко всем мобам в радиусе 10м. Появляется проход до Доспехи покровительства.
+Доспехи покровительства - +1000 хп не помешает вам и всей группе, да и облегчит работу клерику, неплохая стигма для пати.
+ в оставшийся слот Крик Ужаса или Реанимацию.
Крик ужаса - может быть полезен в ПвЕ
Реанимации – Восстанавливает 2181 хп, не очень нужная стигма.
ВПВ
+Подсечка - Неплохая стигма продолжающая серию ударов щитом, и в тоже время служит проходом до Разрушения сознания
+Разрушение сознания - Отличная стигма имеет хороший урон, большое расстояние атаки и стан на 2 секунды. Послужит замечательным оружием в помощь для сокращения дистанции с рейнжером и просто приятным станящим ударом в бою с любым противником (хоть и 1 раз за бой, кд у нее увы 2 мин )
+Защитный блок - 800. маг защиты вкусная плюшка против любого кастер класса
+ в оставшийся слот можно вставить Крик Ужаса или Правосудие
Крик Ужаса - скорее оружее массового боя, очень полезная вещь на осадах, так же 4 сек контроля не может быть лишним и в сольных боях
Правосудие - для игроков тяготеющих к двуручным мечам
Альтернативы:
Хоть я очень сильно и люблю стигму Защита союзника думаю мало кто захочет одеветь её. Защитный блок так же может подвергнутся пересмотрению.
Охранный щит - 10 секунд совсем хилый возврат урона, кто-то говорит что очень крутая вещь против сина, но на мой взгляд син не представляет опасности для нормального танка. Так же стигма может работать против глада и чантера, но за 10 сек даже 10 ударов вам некто нанести не успеет, максимум это будет 5-6 ударов ну и 650 урона назад (около того), уныло. Стигма служит проходом до Разрушающего магического удара
Разрушающий магический удар - Замена последней абилы в самой первой серии на значительно более мощную. Может некоторым придется по душе, но лично мне жалко терять 2 слота на одну вменяемую абилу
Страж пвп класс?
Играя за стража и постепенно развивая его в какой то момент столкнувшись с ПвП на вас может напасть уныние. Страж вам покажется жалким и беспомощным. Главное не расстраиваться и не слушать других нытиков. Я сам проходил через это но теперь могу с полной уверенностью сказать что страж является далеко не последним классом в ПвП.
Играя за стража с 20-30го лвла игра в ПвП вам будет казаться сложной и несправедливой, с 30-40го вполне сносной, 40-50 достойной, а на 50м очень комфортной...
Ведение боя
Волшебник ("Сорк") - бой представляет собой бегатню по кругу, вы пытаетесь догнать сорка а он в свою очередь разорвать дистанцию чтобы скастовать что-нибуть побольнее. Не пытайтесь использовать удочку пока на сорке висит иконка бафа абсорбирующего щита (башка синего чувака), пытаемся достать его своими силами а их для этого дела у стража предостаточно. Сразу юзаем ББ чтобы не попасть в воздушные оковы. Не стоим в корнях сразу снимаем их баночкой исцеления (применение которой лучше всего забиндить на горячую клавишу чтобы выиграть драгоценную секунду) и очищением крыльев. Используем спринт когда маг ушел от вас на большое расстояние. При первом контакте сразу юзаем отталкивающий удар щитом чтобы застанить сорка и на этом щит нам больше не нужен (маг. атаки сорка не блокируются и не вызывают проков другими ударами щита) переключаемся на двуручник и стараемся вливать максимально дамага (если бой затянулся и за минуту у вас успел откатится отталкивающий удар щитом можно переключится назад на щит чтобы застанить). Как только пробили щит сразу юзаем удочку и добиваем, если он успел заюзать второй щит то бегаем дальше. Сурв абилки юзаются: Покров богов как только потеряли 10-25% хп, каменная броня и маг. блок когда вас таки поймали в оковы на откате банки и очищения крыльев и вы чувствуете что щас в вас полетит что-то болезненное. Возмущение юзаем сразу при первом контакте чтобы быстрее разбить щит, как только вы это сделаете бой для вас станет значительно легче. И еще, если вы стоите не можете атаковать и в вас таки кастят воздушные оковы, лучше переключится на щит и закрыться им чтобы добавить еще лишнюю 1000 защиты от них. 1000 которые дает ББ хорошо но все таки это не имун. Если сделать все правильно сорк средней криворукости ляжет быстро.
Заклинатель ("СМ") - очень сложный бой. СМ класс собравший много проблем для танка. Одна из них это вагон фира, который СМ практически беспрепятственно кастует и катает вас в инвалидной коляске. И все бы ничего но диспел ваших сурв абилок без которых вы превращаетесь в хлюпика позволяет СМу раздеть вас и убить еще до того как вы выйдите из коляски. И окончательно усугубляет то что у него как и сорка есть абсорбирующий щит не позволяющий использовать удочку.
Как можно помочь ситуации:
1) Старайтесь как можно дольше не давать СМу посадить вас в коляску. Заклинания на фир требуют подготовки поэтому сразу станьте и отбрасывайте всем чем можно и по максимуму. Использование маг.блока перед тем как попасть в фир даст вероятность отражения заклинания.
2) Используйте все сурв абилки поочереди. На диспелл в СМа есть кд, небольшой но есть, поэтому заюзав все сразу вы рискуете остаться полностью без защиты. Начните с маг. блока, как потеряете ХП - покров богов, и каменная броня на закуску. Юзаем баночки для снятия дотов и замедления. В бою с СМом предпочтительнее использовать щит так как атаки его пета очень замечательно провоцируют блоки и в ответ можно лупить самого СМа почти без остановки ну и соответственно свич на двуруч при проке правосудия чтобы дать еще стана или на откате всех абил со щитом.
Убийца ("Син") - класс который идет по блоку поэтому в этом бою идем только со щитом (возможны переключения на двуруч при проке правосудия, но если вдруг нет ББ лучше не стоит). Если вы заметили сина до того как он напал на вас лучше заюзать ББ напасть первым. Если нет, то закрываемся щитом чтобы снизить начальный урон, сразу получить возможность контратаковать щитом и ждем. Как только син открылся сразу юзаем ББ и начинаем гасить начиная со станов щитом переходя к максимально дамажущим абилкам и дальше вниз по приоритету. Потеряв ХП юзаем покров богов или если дело плохо каменную броню но как правило удается справится и без нее. Грамотный син скорее всего откажется бить вас по ББ и всеми сурв абилами и попробует покайтить пока не спадет, и тут главное не дать ему уйти, используем удочку, спринт. Снимаем дебафы на точность и прочую бяку с себя баночкой. В целом бой не сложный...
Для танка короче сины нубы полные, главное не убегать от них в начале боя, это будет для вас смертельный трюк.
Если син гораздо сильнее вас, как убежать?
Если вы ЗНАЕТЕ до боя )), что син сильный, сразу юзайте щит и стойте в нём пока он вынесет по вам весь дамаг потом включайте ноги и покеда)) Ещё раз повторю не убегайте сразу!
Рэйнжер ("Лук") - бой очень похож на бой как с сорком так и с сином. Лук так же может бегать в инвизе и если вы знаете что тут точно кто-то есть юзаем семечки, ББ и нападаем. Так же юзаем баночки и очищения крыльев для снятия замедления как в бою с сорком но удочку юзаем по кд чтобы напрячь лука. Приследовать лука предпочтительно со щитом и желательно закрывшись им, это максимально понизит урон по вам и даст возможность при первом контакте сразу отшлепать его этим же самым щитом. Использование сурв абилок как обычно... ББ сразу, при незначительной потере ХП - покров богов, когда просаживают или под тигриным глазом каменную броню. Еще луки очень любят проиграв бой вместо того чтобы достойно принять смерть, кинуть слип и убежать в стелс... на этот случай готовим спринт с семечками..
Целитель ("Клирик", "Хил") - очень сложный бой, вся проблема в том, что мало урона. А хилы увидев танка бегом бегут набрасываться на него радуясь легкой добыче. Кто легко убивает хилов? Правильно - те кто может ньюкнуть его до того как он поймет что на него напали и попытается что-то скастить. В нашем случае просаживается хил очень тяжело и медленно, может спокойно хилится и достаточно больно бьет в ответ магией... И не смотря на всю вашу мегаживучесть грамотный хил который будет держать полный столб ХП не допуская критических отметок вас скорее всего изживет. Как можно помочь ситуации: на мой взгляд убить нормального хила можно только сыграв на его бдительности (а точнее не бдительности). Никаких особых напряжений в бою не понадобится, просто бьем хила так же как бьем моба, пользуясь абилами среднего урона переключаясь между щитом и двуручем в зависимости от отката абил (клирики бьют булавой так что проки контратак щитом будут), не используем станов с большим откатом. Сурв абилы используем по мере проседания, снимаем блик и прочее банками. И тут наступает в силу психологический фактор, наша задача выбрать такой момент когда хил расслабится и мысленно прибавив себе фраг опустит свои хп до половины... Выбираем момент, делаем свич на щит (хорошо если в этот же момент у вас будет прок стана щитом) станим, отталкиваем, быстро свич на двуруч, удочка, разрушение сознания (если есть) и далее все что есть станящее и сбивающее касты, как повезет, хорошо если выскочит еще правосудие или опрокидывание. За эту цепочки используем самые дамажущие абилы, какие есть. Цепочка должна быть максимально непрерывной, между станами не должно быть разрыва, можно вставлять по одному болезненному удару... в общем за это время хил должен лечь. Если же нет можно поздороваться с целителем душ или попробовать убежать... Не глупый хил второго шанса вам уже не даст.
Чародей ("Чант") - Чантер в отличие от клирика бьет не магией а физой, и хилится значительно слабее, что в обоих случаях существенно облегчает нам жизнь. Дерёмся с чантером со щитом. Увы слабо знаю этот класс, в силу отсутствия с ним проблем в бою, сурв абилы юзаем как обычно (ББ сразу). Скорее всего чантер не нанесет вам большего урона своим посохом, а просев по хп не сможет полноценно отхиливатся и одновренно бить как клирик. Скорее всего перейдя на хил чтобы выживать у него практически не останется времени чтобы атаковать вас или он вовсе начнет бегать кругами чтобы попытаться отличиться оттягивая свою кончину в агонии. Когда наступает такой момент целесообразно переключится на двуруч чтобы еще сильнее напрячь его. В любом случае он или обратится в бегство или просядет и умрет.
Гладиатор ("Глад") - класс милишный и как и син идет по блоку. Сам бой достаточно однообразный, как правило, просто стояние на одном месте и размен ударами. При выборе оружия предпочтительнее щит хотя бывают и разные ситуации. Со щитом обычно встречаю глада закрывшись им, т.к. глады любят сразу тыкать самые дамажные абилки и будет лучше если они пойдут через блок, а у вас будет возможность сразу ответить ему щитом. Щит даст вам больше защиты, но с другой стороны привлекательных станов у вас не будет потому как глады тоже носят ББ. И в вопросе выбора оружия... часто замечал как глада просто забивал страж с хорошим двуручником. Так что тут есть нюансы и нада смотреть на качество своего оружия и на набор имеющихся стигм. Я увы некогда небыл обладателем крутова двуручника Что касается сурв абил все как обычно (ББ сразу). Исход боя во многом зависит от эквипа, но у стража все-таки есть некоторое преимущество.
Страж ("Танк")(Зеркало) - зеркальный бой очень похож на бой с гладом, тот же размен ударами, те же самые вопросы с выбором оружия (да щиты не делают станов и часто больший урон с хорошим друвучем принесет победу). Юзайте абилки по приоритету от самых болезненых. Клич по кд (вообще в любом бою используйте клич по кд ) Когда противник заюзает каменную броню, целесообразно покайтить его это время удочкой (да удочкой можно кайтить, после притягивания она вешает замедление на 5 секунд чтобы вы успели отбежать и создать дистанцию, на ответную удочку замедление снимайте банкой) потому как бить броню вообще бесполезно. Сами юзаем каменную броню когда противник юзает возмущение. В бою скорее всего победит тот у кого лучше эквип.
Главное в любом бою не забывайте о своих возможностях, бросайте взгляд на панель чтобы видеть что там у вас есть заряженное из вкусного, и держите это в голове. Так же некогда не забывайте активировать камень печати когда видите противника . И деактивировать после боя чтобы случайно не убить все камни на гринде
ПвЕ:
Расскажу немножко о механике игры за танка в полном смысле этого слова. Выбирая стража вы сразу должны четко знать, что обрекаете себя на должность лидера любого ПвЕ мероприятия. Танк всегда должен знать: как это убивается, что и с чем пулится, как какого моба вытащить и т.д. Если вы еще неопытный то найдите того кто вам поможет и ознакомит, дабы самому не сагрить толпу мобов и не навайпать группу в незнакомом месте.
Первое что важно усвоить (если вы еще этого не сделали) - марки использовать просто необходимо. Если вы не будет использовать марки, вас не будет понимать группа, что вы от нее хотите, марки это ваш язык общения в бою с мобами (и не только). Если вы не научитесь использовать марки, вы некогда не станете хорошим танком. Лучше всего только став даэвом зайти в настройки управления и забиндить 4-5 важных марок на горячие клавиши, это ускорит процесс их установки и позволит быстро менять их уже во время боя, например когда вы бьете моба и тут из-за угла выходит патруль, и вам нужно быстро пометить его чтобы законтролили...
Вот эти марки.
1 (или череп) - марка отвечающая за цель, являющуюся первым приоритет Демедж Дилеров.
2 - цель вторая по приоритету для ДД
3 - цель третяя по приоритету для ДД
Zzz - первая цель для контроля сорком
Перечеркнутый красный круг – не агрить моба. Но как правило при нормальной зачистке инста редко встречаются паки больше 3х мобов поэтому достаточно 3х меток - 1 (череп), 2, Zzz. Сорк при этом вторым свободным контролем будет контролить 2ку. При расстановке марок обращаю ваше внимание: если в паке есть моб-хилер, он обязательно должен быть законтролен, в противном случае большинство этих мобов умеют снимать контроли с других мобов своего пака.
Что еще касается настройки, категорически важно включить отображение цель цели. Говоря по русски, это та цель которая выделена вашей целью. Выделив моба (или любого Другова) под его окошком появится еще одно окошко поменьше, и это и будет та цель которая выделена им. Если вы бьете моба и под его окошком дублируется ваше окошко, значит все хорошо, моб смотрит и бьет вас и вы отрабатываете свою роль танка, если же он переагривается на Другова члена группы, под ним в окошке появится тот кого он хочет ударить и тут вам необходимо принимать меры чтобы забрать его назад на себя.
Итак вы расставили марки, дальше нужно пулить. Пулить нужно обязательно танку, чтобы все моба пака изначально получили агро на вас, а не на контролера. Вытягиваем 1 удочкой и бьем и тут важно понять второй важный аспект танкования - набор агры всеми мобами пака идет постоянно, не зависимо от того законтролены они или нет. Набор агро идет на хилера когда он хилит вас, агро идет на контроллера, если он слишком много и часто перекастовывает контроль и т.д. Нельзя некогда забывать об этом, если вы просто будете бить 1го моба забыв про остальных, то они быстро переагряться и с каждым разом будут все сильнее набирать агру забывая про ваше существование будь то законтроленые или бьющие вас мобы. Решается это проблема постоянным юзаньем агроабил по кулдауну.
Например: Пулим пак через 1, и сразу же юзаем провокацию на 2 и разрежаем на весь пак хохот. Тем самым мы набираем агры сразу ко всем мобам пака. Начинаем бить 1 с агрогенерирующих ударов - провоцирующий выпад, ответный удар щитом (как правило агрогенерирующих ударов достаточно чтобы удержать моба), продолжаем бить 1 и каждый раз при отлипании разрежаем провокацию в моба которого будем бить следующим (не важно в контроле он или нет, если в контроле то стараемся не сбить его только провоцировать) и хохот на весь пак. Когда 1й моб убит переключаемся 2 и по скольку мы все это время провоцировали его он уже будет очень зол на вас. Бьем его и продолжаем провоцировать следующего по приоритету моба из спуленого пака чтобы не потерять его и т.д. по цепочке. Если срыв все таки произошел можно разредить провокацию на того моба который сорвался или если не помогло тогда используем вызов гнева (который имеет большой откат но является куда более мощной агрогенерацией). Ну и если вы настолько запустили моба что теперь разрядив все абил он всеравно не вспомнил кто вы такой и не как не хочется постреть на вас, вам остается кинуть захват урона (защита союзника) на бедного несчастного насолившего мобу (чаще всего им будет хил). Чтобы облегчить набрасывание захвата урона на хила, можно написать макрос - выделение 1го члена группы, использование на него защиты и возвращение к предыдущей цели. И каждый раз в пати перетаскивать хила в слот первого члена группы. Пример как пишутся подобные макросы можно найти в игре в окошке макросов во вкладке помощь.
Да игра за стража и тут требует некоторого напряжения и сноровки относительно других классов, ну а что поделать. Если к этому привыкнуть и полюбить, потом будет совсем скучно ходить и нажимать пыщь-пыщь за любого ДД.
#2
Отправлено 01 Май 2010 - 06:35
Сам писал?
Bosnia | Guildmaster Dragonel | BattleTag NiceOne#2929
#3
Отправлено 02 Май 2010 - 12:15
Судя по грамматике сам.
R2 online -off
AION -off
RIFT -off
GW 2 - off
EVE Online - process
AA - ????
#4
Отправлено 06 Май 2010 - 04:48
Мне болт, что ты там думаешь о грамматике. У меня есть дела поважнее, чем править ошибки и слэнг таких малолеток как ты.
Писал не сам. Гайд был сформирован из 5-10 прочитанных гайдов и добавлено лично моё мнение. Гайд слабоват, но и как я писал выше нет время его облагораживать.
Писал не сам. Гайд был сформирован из 5-10 прочитанных гайдов и добавлено лично моё мнение. Гайд слабоват, но и как я писал выше нет время его облагораживать.
#5
Отправлено 13 Май 2010 - 08:04
Гайд неплохой. От себя играя танком с збт могу добавить следующее.
Стигмы - мой танк заточен на дамаг - ап ветка до жажды разрушения - дамаг рулит как в пвп так и в пве. Свободные слоты однозначно - броня баланса и защитный блок. Защита союзников неплохая стигма но только в пати - не использую, стоит крик ужаса - 4 сек фира страхом жутко полезная вещь, например для выхода из под ассиста.
ДП скилы используем бережно они отменные еду на 4000 дп иметь обязательно.
Одежда - танк рулит только одетый, 50 лвл конечно гуд но к нему нужны шмотки рыжие 50 лвл сетовые обязательно. Пути пока 2 - фенрир или 50 сет за ап, для себя выбрал следующий путь сначала фенрир за ап бижа, потом буду собирать шмот за ап.
Танком проточенного пряморукого врага убить тяжело но и меня хрен убьешь, а если хил или чар подсобляет танк не убиваемый просто.
Стигмы - мой танк заточен на дамаг - ап ветка до жажды разрушения - дамаг рулит как в пвп так и в пве. Свободные слоты однозначно - броня баланса и защитный блок. Защита союзников неплохая стигма но только в пати - не использую, стоит крик ужаса - 4 сек фира страхом жутко полезная вещь, например для выхода из под ассиста.
ДП скилы используем бережно они отменные еду на 4000 дп иметь обязательно.
Одежда - танк рулит только одетый, 50 лвл конечно гуд но к нему нужны шмотки рыжие 50 лвл сетовые обязательно. Пути пока 2 - фенрир или 50 сет за ап, для себя выбрал следующий путь сначала фенрир за ап бижа, потом буду собирать шмот за ап.
Танком проточенного пряморукого врага убить тяжело но и меня хрен убьешь, а если хил или чар подсобляет танк не убиваемый просто.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей